PUBG之父新作对标Minecraft pubg mobile谁做的
多人在线游戏典范《PUBG》(绝地求生)的创始人布伦登·格林(Brenden Greene)最近在接受采访时表示,他的新职业室PLAYERUNKNOWN Productions规划在未来10年内开发一部模拟游戏三部曲,目标是创新壹个“现实版的Minecraft”,并引入和真正全球相符的地质体系。
去年,本站曾报道过《PUBG》之父的新作《Prologue: Go Wayback!》(暂译《序幕:重返原始!》),这是一款荒野生存的模拟游戏。随着这款超大规模的多人在线沙盒游戏将在Steam进行测试,格林再次引起了媒体的关注。
在最近接受GamesRadar 的采访中,格林谈到了他对游戏全球构建的愿景。他希望能打造壹个真正接近地球环境的游戏。
“我想做地质学,让玩家在观察壹个区域后能够说‘这里应该有铁矿’或‘这边应该有某种资源’,接着可以配置矿场,进行类似《文明》或《帝国时代》的操作。但这只是游戏层面,如果选择和地层互动,就能进一步利用资源。”
《Project Artemis》也许还需要大约十年来完成,团队的目标是能生成壹个全球地形,并让全部元素天然连接,符合真正的生态逻辑。玩家甚至可以通过卫星地图推测地表下的地质状况。
过去,格林曾表示,他受到了《无人深空》的全球观、《Garry's Mod》的沙盒风格和《Minecraft》的运作理念的启发。现在他确认新作将更贴近Google Earth,游戏中将模拟生成整个行星。
不过当被问到,如果壹个10,000平方公里的游戏全球完全依靠玩家塑造的随机遭遇,难道不会显得空荡荡的吗?他回答道:“是的,但互联网的初期也一样,一开始就是一片荒地,啥子都没有,特别空虚。但现在,大家拥有壹个多元且层次丰盛的精妙尝试。”
虽然格林的言辞和Meta CEO扎克伯格关于“元宇宙”的构想有些相似,但他显然想构建的并不仅仅一个虚拟会议室。他用“现实版的Minecraft”来强调这个巨大的程序生成全球,将有科学数据支持的地质结构,成为壹个庞大且精确的MMO全球。
听起来似乎有些遥远,“不过,这就是大家设定十年开发规划的缘故。”格林补充道,要实现这些目标,必须确保游戏是实时运算的,要摆脱游戏化的辅助设计,就像《Prologue: Go Wayback!》强调的极端写实的生存模拟方法。
举个例子,玩家需要抵御严寒,但不能通过开始菜单直接生火;当要前往远方的气象观测塔时,地图上不会显示当前位置的图标,力求还原最真正的野外求生尝试。
因此,《Prologue: Go Wayback!》不仅是一款生存游戏,更是开发者宏大愿景的原型。游戏中的天气就是敌人,玩家需要利用最简单的道具抵达地图上的某个地点,和天然力量抗争并生存下来。
目前,这款游戏正在进行第二波封测,感兴趣的玩家可以加入官方Discord获取登录信息。
另一方面,《PUBG》从头定义了在线游戏方法,自推出七年以来,累计销量达到7500万份,到现在在全球仍有数十亿美元的市场。布伦登·格林离开PUBG职业室后推出的新游戏难免会和《PUBG》进行相对。
在接受Kotaku采访时,布伦登·格林透露,PLAYERUNKNOWN Productions目前只有60人,各自负责游戏和引擎的部分,但他说新作的长期目标并不是做《PUBG 2》,而是从头定义互联网本身。
对于被称为在做“元宇宙”,他澄清说:“大家所做事务的规模也许被误解了”,他的目标是以3D形式从头构建互联网,原创造引擎Project Melba将作为HTTP协议,让每个人能够在这个基础上进行创作。
正在测试中的新作《Prologue: Go Wayback!》目前运用虚拟引擎5开发,并利用程序生成技术,结合卫星数据和其他真正全球地形信息,通过机器进修创新数十亿种不同也许的放开全球地图。
不仅如此,开发团队还会微调计算机输出的内容,以尽也许呈现游戏经过也许出现的有趣动态情境,例如跨越河流和山脉来抵达目的地的场景。
但 Greene 表示,《Prologue》和后续作品的目标是将创作工具和独家技术转移到内部,如 Project Melba 或其他开源化解方法,毕竟玩家无法在连线和创新力被授权协议束缚的情况下,创新沙盒的未来。